Juddugëstu
Vol. 1 · Temporada Uno

Vol. 1 — Temporada Uno · Campaña de mecenazgo

JUDDUGËSTU

El fuego de un pasado olvidado, el destino de un futuro imposible. Cuatro razas, siete sagas y un clan borrado de la historia. Ayúdanos a devolverle su nombre.

Sangre CarmesíEnzo
Enzo — el heredero
MinerisCorladis
Corladis — la princesa
MentumZephyr
Zephyr — el viento
MentumAurion
Aurion — el alba
TerranoLuthan
Luthan — el poder
15.000 €
objetivo · Tomo 1 (Sagas 1–2) · todo o nada
VerkamiPlataforma de mecenazgo
0 €Cobrados si no se llega
7Niveles · 5 € a 2.000 €
7Sagas · Temp. 1
Sagas

La historia

Un niño con motas de leopardo.
Un imperio que quiere borrarlo.

Enzo creció en la aldea de Kambú sin saber por qué se bloquea cuando lo miran ni por qué sus ojos arden en rojo ante el peligro. Es el último heredero del Clan Sangre Carmesí, un linaje que no perdió una guerra: fue borrado. Hace mil años una Grieta se abrió en el cielo y alguien la cerró; sobre ese milagro el Imperio Mineris construyó su religión y su derecho a «ordenar» la galaxia. Ahora la Grieta vuelve a latir y el emperador Zirion cree tener la llave para sellarla: un chico de dieciséis años. Temporada 1: 7 sagas · 100 capítulos.

01

🔴Los Sangre Carmesí

Identidad y despertar

El niño de las motas despierta un linaje borrado de la historia y se convierte en el objetivo de un imperio de piedra. Primer Despertar Óptico bajo las sombras Mineris.

02

🔵El Imperio de Piedra

El tablero de Zirion

El emperador mueve sus piezas en busca de los Siete Diamantes. Enzo sale del nido hacia el desierto de sal negra y la ciudad minera vertical. Corte, intriga y traición.

03

🟣Pactos del Viento y del Fuego

Las deidades Mentums

Para salvar a los suyos, Enzo debe pactar con deidades elementales que no ven iguales a los mortales: el Sello de Zephyr y la forja viva de Pyros.

04

🟤El Concierto de los Sabios

Terranos y la Tierra perdida

En Terra el poder se afina como música y el tiempo tiene compás. Los sabios revelan por qué el clan Carmesí fue borrado… y su vínculo con la caída de la Tierra.

05

⚫La Máscara de Bakiro

Traición y verdad

Bakiro no es quien cree ser. Para salvar a sus amigos acepta un vínculo con Zirion: se convierte en su campeón… y en enemigo de Enzo.

06

💎La Guerra de los Siete Diamantes

Clímax de temporada

Zirion activa el ritual para alinear los Siete Diamantes. El universo se parte entre piedra y carmesí.

07

🌑El Vacío del Umbral

El villano real

Tras la guerra, algo más antiguo que los dioses despierta en el Umbral. El puente hacia la Temporada 2.

Sistema de poder

La evolución Carmesí

◦
LatenciaEl poder duerme
👁
Despertar ÓpticoOjos rojos
🔥
BrasaLas motas palpitan
♩
Compás IAndante
♪
Compás IIAllegro
♬
Compás IIIPresto
✦
Compás FinalEl precio final
Wolof

El nombre

JUDDU + GËSTU:
nacer para descubrir quién eres.

JUDDUGËSTU no es un nombre inventado al azar. Lo construimos a partir de dos conceptos en wolof, lengua profundamente ligada a Senegal y a la identidad africana que late en toda la obra: JUDDU — nacer, ser nacido — y GËSTU — investigar, indagar, buscar conocimiento. Su fusión significa algo muy cercano a «nacer para buscar», «nacer para descubrir»… o, en el sentido más profundo de la serie, «nacer para descubrir quién eres».

Por eso el título ES la historia de Enzo: él literalmente nace dentro de una identidad que desconoce — heredero de un clan borrado de los registros — mientras su madre, el Imperio, los guardianes del clan e incluso los dioses guardan fragmentos de una verdad que él tendrá que salir a buscar. El nombre tiene tres capas: la africana, porque parte del wolof; la narrativa, porque Enzo debe investigar su propio origen; y la temática, porque toda la obra enfrenta la historia oficial contra la memoria borrada, la identidad impuesta contra la identidad descubierta, el destino contra la elección.

JUDDUGËSTU — «Nacemos sin saber quiénes somos. Vivimos buscándolo.»

«JUDDUGËSTU» es el nombre artístico fusionado de la obra: no pretende presentarse como una expresión wolof convencional escrita en una sola palabra. Precisamente esa transformación lo convierte en nombre propio de este universo, conservando JUDDU y GËSTU reconocibles en su interior.

Razas

El universo

Cuatro Grandes Razas

Cuatro razas fundadoras — Zarianos, Mineris, Mentums y Terranos — y un quinto pueblo, los Karvani, que vive bajo los pies del Imperio. Cada civilización tiene su filosofía, su estética y hasta su propia forma de nombrar a sus hijos.

ZZARIANOSLa raza guerrera
MMINERISEl imperio galáctico
ΩMENTUMSDeidades primordiales
TTERRANOSLos sabios del universo
KKARVANIEl pueblo de piedra

ZARIANOS

«Supervivencia y tradición»

Civilización ancestral de fortaleza física, instinto de supervivencia y una conexión profunda con sus raíces. Piel de ébano, rasgos africanos marcados, cabello en trenzas y estilos tribales. Sus ojos se vuelven rojos en emociones extremas o peligro.

Viven con la tierra: baobabs rojos, herboristería, el Cinturón Verde. En su seno pervive el legendario Clan Sangre Carmesí: ojos más intensos, potencial de combate extraordinario y motas de leopardo en la piel.

Nomenclatura

  • Comidas africanas
  • Bebidas africanas
  • Plantas y elementos comestibles
  • Ej.: Enzo (Zoné), Bakiro (Akara), Zahua (Shawa)

MINERIS

«Conquista y perfección»

El imperio que domina sistemas estelares enteros. Piel azul con escamas de diamante, ojos achinados, nariz anfibia, lóbulos larguísimos y una elegancia glacial. Longevidad superior y una corte de intrigas dignas de un trono de cristal: sucesiones, traiciones y matrimonios estratégicos.

Conquistan para extraer. Venden el expolio como «protección y orden». Su obsesión: los Siete Diamantes.

Nomenclatura

  • Minerales y metales
  • Gemas y piedras preciosas
  • Ej.: Zirion (Zirconio), Onyxar (Ónix), Corladis (Corindón + Lapislázuli)

MENTUMS

«Fuerzas universales»

Deidades primordiales que encarnan conceptos fundamentales del universo. Aspecto semidivino, aura permanente, rasgos alienígenas. Severas, sin compasión aparente: no ven iguales a los mortales. Abusan del poder sin maldad consciente: son «malas sin querer».

Fueron ellas quienes decidieron qué se recordaba… y qué se borraba.

Nomenclatura

  • Elementos naturales
  • Fenómenos del mundo
  • Ej.: Zephyr (viento), Pyros (fuego), Umbrya (sombra), Maren (mar), Soruun (paciencia)

TERRANOS

«Sabiduría y armonía»

Civilización dedicada al conocimiento, la filosofía y el equilibrio, con morfologías únicas: élficos, draconianos, felinos, enmascarados. En su mundo el poder se afina como un instrumento y el tiempo tiene compás.

Guardan el mayor misterio de la obra: son los sabios que la antigua Tierra perdida reunió de toda la galaxia… antes de desaparecer con todos sus escritos.

Nomenclatura

  • Instrumentos musicales
  • Ej.: Luthan (laúd), Waolin (violín), Celesta (celesta), Harmon (armonía)

KARVANI

«El pueblo de piedra del subsuelo»

El quinto pueblo del universo — no una de las cuatro razas fundadoras, sino la gente del subsuelo —: reptiloides de baja estatura (1,25–1,55 m) y cuerpo compacto y muy musculado, nacidos en las cuevas del subsuelo del planeta Minéris. Piel bicolor — escamas rojas y placas dérmicas beige — y tres ojos amarillos de pupila vertical: su percepción tricameral analiza la energía y el cuerpo del rival, no el futuro.

Garras negras, manos de cuatro dedos, pies de tres. Vestuario sobrio en blanco, negro y bronce: el rojo se reserva para la piel. Un pueblo que vive literalmente bajo los pies del Imperio… y que conoce sus cimientos mejor que nadie.

Nomenclatura

  • Piedras no preciosas
  • Ej.: Baltar (basalto), Granik (granito), Pizkar (pizarra), Silek (sílex), Marmek (mármol)
Elenco

El reparto

Un elenco de 73 personajes

Todo el universo creado hasta hoy: elenco principal, extendido y el pueblo Karvani. Haz clic en cualquier retrato para desplegar su ficha: rol, origen del nombre y secretos.

Mundos

Cartografía · canon v2

Los mundos de Juddugëstu

Nueve mundos y veintiuna localizaciones pintadas por el estudio, cada planeta con sus propios escenarios: de los baobabs de Kambú al templo negro de Brassar. Las razas bautizan sus mundos como piensan — los Zarianos con lo que comen, los Mineris con lo que extraen, los Mentums con lo que son, los Terranos con lo que suena.

ENZARIA
Planeta de los Zarianos

ENZARIA

El planeta más fértil conocido — y por eso el Imperio no lo arrasó: lo administra. Cielo naranja y dos lunas moradas. Un planeta partido en dos: al norte, la capital imperial y la capital zariana ocupada que alimenta al Imperio; al sur, el reino libre.

4 localizaciones pintadas
4 localizaciones de Enzaria
CINTRA DE CUARZO
Ciudad · Capital imperial

CINTRA DE CUARZO

La capital administrativa que el Imperio levantó sobre un cruce de caminos zariano: cúpulas moradas, cristales que brotan de los muros como colmillos, el Salón de las Gemas con techo de cuarzo… y el Archivo, donde la Inquisición decide qué historia de Enzaria es la oficial.

FÓNIRA
Ciudad · Capital zariana ocupada

FÓNIRA

La gran capital histórica zariana: pirámides de piedra marfil, canales gemelos que representan las dos lunas y jardines de fonio en terrazas.

KAMBÚ
Aldea · Hogar de Enzo

KAMBÚ

La aldea encaramada a un cañón de arenisca, entre baobabs cuyas copas tocan las nubes lima y cascadas que caen a un río turquesa.

PULSO
Ciudad · Capital del Reino Libre

PULSO

Capital del Reino Zariano Libre: mezquitas-granero de torres erizadas de vigas, murallas de tierra, un salón real redondo con pozo de luz.

PLANETA MINERIS
Imperio Mineris · Mundo capital

PLANETA MINERIS

Un mundo templado, próspero y ordenado hasta el último seto. Aquí gobierna Zirion desde el Trono de Cristal, bajo tres palabras grabadas en cada puerta: Orden, Progreso, Protección.

4 localizaciones pintadas
4 localizaciones de Planeta Mineris
DAIMLAND
Ciudad-palacio · Trono de Cristal

DAIMLAND

Ciudad-palacio de mármol y torres de cristal, con árboles de cristal violeta que florecen en jardines geométricos.

CASTILLO DORIT
Fortaleza

CASTILLO DORIT

Fortaleza-ciudad blanca sobre una montaña, atravesada por un río y erizada de cristales violeta.

CIUDAD GOSHEN
Ciudad · La Bolsa de Gemas

CIUDAD GOSHEN

Ciudad circular de canales concéntricos y cúpulas blanco-azules alrededor de un obelisco de cristal: la Bolsa de Gemas.

CORLADIS CITY
Ciudad

CORLADIS CITY

Ciudad concéntrica de aguja central, blanca y azul, construida por Zirion el año en que nació su hija y bautizada con su nombre.

PLANETA AMATISTA
Imperio Mineris · Mundo sagrado

PLANETA AMATISTA

Torres-hongo de cristal púrpura, canales turquesa y patios blancos bajo una luna gigante de amatista. El mundo sagrado de la Fe del Cristal, donde la religión del Imperio guarda su milagro fundacional.

Un solo escenario canónico por ahora
CARBÚNCULO
Imperio Mineris · Cuna del emperador

CARBÚNCULO

Ciudad de arenisca sobre mesetas, cristales de granate rojo que brotan de minas agotadas y un palacio viejo con balcón astronómico. La cuna pobre de Zirion — y el mundo sobre el que late la Grieta.

Un solo escenario canónico por ahora
TRAVERTINA
Imperio Mineris · Mundo-cantera

TRAVERTINA

Mundo de mármol blanco bajo un sol lechoso. Arriba, Yebra y sus canteras infinitas; abajo, el mundo-panal donde vive el pueblo Karvani, literalmente bajo los pies del Imperio.

2 localizaciones pintadas
2 localizaciones de Travertina
YEBRA
Región · Las canteras

YEBRA

Canteras infinitas, grúas de madera podridas, vagonetas oxidadas y una ciudad blanca tallada en la propia cantera.

CAVERNAS KARVANI
Ciudad subterránea · El pueblo Karvani

CAVERNAS KARVANI

Bajo Yebra, un mundo-panal: cavernas de roca dorada perforadas como colmenas, puentes de piedra, un lago subterráneo turquesa con puerto de barcas.

GHISUS
Planeta de los Mentum

GHISUS

Sabanas violeta, tres soles-luna y cúpulas blancas que nadie construyó. El único mundo donde las trece deidades se dejan ver con cuerpo: trece Casas para trece hermanas, y una regla — no se pisan las casas.

Un solo escenario canónico por ahora
THERRANIA
Mundos Terranos

THERRANIA

Mundo de extremos: tierras bajas de barro rojo y desierto, cumbres heladas, gargantas de hielo entre ambos pisos. Un mundo que se percibe por el sonido, donde los Once Sabios escuchan antes de hablar.

2 localizaciones pintadas
2 localizaciones de Therrania
COOLA
Región · Las tierras bajas

COOLA

Llanuras de barro cocido, mesetas rojas, pozos de piedra y cabañas sobre pilotes; al fondo, montañas nevadas.

URUBU
Ciudad-templo · Zigurat de los Once Sabios

URUBU

Sobre las nieves, un zigurat blanco con franjas azules, acacias nevadas, plazas de mármol y silencio.

IBÚDE
Mundos Terranos · Puerto libre

IBÚDE

Un planeta-cañón de roca gris: ciudades colgadas de las paredes, puentes de cuerda, agua negra, mercados y estandartes de «PORTO LIVRE». El puerto libre donde pasa todo lo que el Imperio finge no ver.

Un solo escenario canónico por ahora
BRASSAR
Mundo-santuario de Pyros

BRASSAR

Cielo rojo sangre, llanuras de roca negra agrietadas por lava, agujas volcánicas y, en el centro, un templo negro ciclópeo con un rombo de fuego en el altar: la casa exterior de Pyros, donde los antiguos Carmesí venían a templar su fuego.

Un solo escenario canónico por ahora
💎El gran misterio

Los Siete Diamantes

Aurora, Basalto, Pulso, Mareas, Aliseo, Brasa y Umbral: siete llaves repartidas por siete mundos. El Emperador cree que alineadas cierran una herida en el cielo. Los Sabios saben que también pueden abrirla.

🌑Más allá del mapa

La Grieta y la Tierra perdida

Sobre Carbúnculo late algo que apareció hace mil años y volvió a verse una noche en que un niño miraba el cielo. Detrás, el eco de un mundo del que nadie recuerda haber salido.

Arcade

El videojuego

Bakiro: Ki Clash

El universo JUDDUGËSTU también se juega: un juego de lucha 1 contra 1 desarrollado por el estudio, con sprites dibujados a mano fotograma a fotograma.

Carta de Bakiro — Ki Clash
Demo jugable · En desarrollo

El prodigio de Bantura
entra en combate

Bakiro es el primer luchador jugable: puños, patadas, bloqueos, esquivas y su poder púrpura heredado de un origen que ni él conoce. Cada golpe, salto y victoria está recortado a mano desde el arte original del manga.

Bakiro en guardia Puño fuerte Patada aérea Super poder Victoria
30+Sprites por luchador
1 v 1Combate clásico
KiPoderes de raza
▶ Jugar a la demo
Mecenas

Mecenazgo

Elige tu lugar
en la leyenda

Cada aportación financia el dibujo, la edición y la impresión del Tomo 1. La campaña se gestiona en Verkami con el modelo «todo o nada»: solo se cobra si alcanzamos los 15.000 €. Todas las recompensas incluyen actualizaciones exclusivas del estudio.

Nivel I

Aldeano de Kámbu

5€
  • Capítulo 1 en PDF de alta calidad
  • Pack de wallpapers oficiales
  • Tu nombre en la web de la comunidad
Plazas ilimitadas
Nivel II

Guerrero Zariano

25€
  • Todo lo del Nivel I
  • Art-book digital de las 4 razas y el pueblo Karvani
  • Tu nombre en los créditos del tomo
Plazas ilimitadas
EL TOMO FÍSICO Nivel III

Guardián de Fónira

45€
  • Todo lo del Nivel II
  • Tomo 1 en papel (Sagas 1–2), firmado por el autor
  • Marcapáginas ilustrado exclusivo
  • Tu nombre en los créditos impresos
Plazas ilimitadas · envío según destino
EDICIÓN CLAN Nivel IV

Sangre Carmesí

100€
  • Todo lo anterior (incluye el tomo firmado)
  • 3 láminas exclusivas numeradas
  • Acceso al Discord del clan
500 plazas disponibles
Nivel V

Emisario de Ghisus

250€
  • Todo lo anterior
  • Boceto original a lápiz (A5) del personaje que elijas, firmado
  • Dedicatoria personalizada en el tomo
  • Tu nombre en la página de agradecimientos especiales
60 plazas disponibles
Nivel VI

Corte Mineris

750€
  • Todo lo anterior
  • Portada exclusiva edición coleccionista
  • Cameo: aparece como personaje de fondo
25 plazas disponibles
Nivel VII

Consejo Terrano

2.000€
  • Todo lo anterior
  • Personaje inspirado en las características que tú pidas
  • Videollamada con el autor
  • Página original del manga enmarcada
7 plazas disponibles

⟡ Objetivo y metas ampliadas

✓
15.000€OBJETIVO · Tomo 1 dibujado, editado e impreso (Sagas 1–2). Si no se alcanza, no se cobra a nadie.
✓
25.000€META AMPLIADA · Páginas a color ampliadas + art-book digital para todos los mecenas.
✓
45.000€META AMPLIADA · Tomo 2 confirmado (Sagas 3–4) + banda sonora original de los mundos.
✓
70.000€META AMPLIADA · Animática del primer Despertar Óptico + edición de lujo con tintas metalizadas.
FAQ

Dudas

Preguntas frecuentes

Un manga de aventura épica con inspiración afrodescendiente viva (arquitectura, ritos, peinados, música y filosofía): divertido en la superficie, serio en el fondo. Aventura shonen con temas adultos tratados con dignidad: memoria, identidad, poder y quién tiene derecho a contar la Historia.

Las recompensas digitales se entregan al cierre de la campaña. El tomo físico se envía en una ventana estimada de 6–8 meses tras el cierre, con actualizaciones mensuales del proceso para todos los mecenas.

Sí. Los gastos de envío se calculan al finalizar la campaña según destino. Los niveles digitales no tienen coste de envío.

La campaña funciona en Verkami con el modelo «todo o nada»: si no se alcanza el objetivo de 15.000 €, no se cobra ninguna aportación y nadie pierde dinero. Si se alcanza, el estudio publicará actualizaciones mensuales con el avance del tomo y un desglose transparente de en qué se invierte lo recaudado.

Lectores jóvenes y adultos (+13). La violencia y los temas duros se tratan siempre con respeto y sentido narrativo, nunca como espectáculo gratuito.

Todas las aportaciones se hacen a través de Verkami, la plataforma española de referencia para cómic y manga independiente, con pago seguro por tarjeta. El estudio nunca pide transferencias bancarias directas ni datos de pago fuera de Verkami: si alguien te los pide en nuestro nombre, no es nosotros.

Sí. Verkami permite modificar tu aportación y cambiar de recompensa en cualquier momento mientras la campaña esté activa.

La historia de los borrados
merece ser contada.

Los Sangre Carmesí fueron eliminados de todos los registros. Tú puedes devolverles la memoria.

⟡ Convertirme en mecenas
✦ ¡Gracias, mecenas!